Доставчик на оборудване за валцуване

Повече от 28 години опит в производството

Популярен дизайн за високоскоростна машина за студено ролково формоване с лек кил

Задава се буря. Хиляди геймъри работят, за да разрушат традиционните модели на обучение, образование и анализ в правителството и отбраната. Масовото движение нарасна в няколко страни и чрез съвместно предприятие, наречено Fight Club International, цивилни и военни геймъри експериментират с комерсиални технологии, за да покажат какво могат да направят, за да отговорят на опасенията за националната сигурност. Но въпреки че технологията е в основата на програмата, нейната по-фундаментална цел е да промени културата, което не е лесно постижение във военните организации с тяхното дълбоко усещане за история и вкоренена бюрокрация.
Често срещана пречка пред приемането на трансформативни технологии е въображението на потребителите, или с други думи, желанието на потребителите да използват истинското си въображение. Ранното тестване на „Боен клуб“ в конструктивна симулация, наречена „Бойна мисия“, показа, че цивилните играчи без военно обучение превъзхождат офицерите с дългогодишен опит. Умовете на военните геймъри са ограничени, догматично се придържат към догмата. За свой ужас те откриха, че скоростта им на вземане на решения е по-бавна от тази на по-интуитивните и опитни играчи.
В съюзническите сили за бързо реагиране това започва да има значение. Наскоро лейтенант-командир на Кралския флот пое бойни мисии в допълнение към традиционните военни игри, за да проучи по-реалистично как може да изглежда едно потенциално разузнаване в сценарий на военна игра. При това офицерът открива несъответствие в разузнаването на корпуса, което води до необходимите промени в планирането на корпуса. Войниците стават по-адаптивни, като се учат да се бият чрез обучение чрез преживяване за игри.
Като се имат предвид големите им бюджети и директният достъп до водещите световни науки и технологии, западните военни сили са в най-добрата позиция да се възползват от съвременните изчисления, обработката на данни и напредъка в изкуствения интелект. Те обаче се сблъскват със също толкова значима пречка: консервативният институционализъм. Предизвикателствата, пред които са изправени тези въоръжени сили, отразяват по-голямото социално предизвикателство за трансформиране на националната служба с възможности за трансформация, предназначени за по-ефективно бъдеще.
Малко институции разбират миналото си по-дълбоко от военните. Младите амбициозни военни лидери се консултират с историческите си книги, опитвайки се да разберат какво означава да водиш. Примерите може да варират, но темите са сходни: да си на бойното поле, да водиш с пример, да вдъхновяваш последователи с думи и дела, да даваш безкористно.
Ами ако всичко това се промени? Как една институция с толкова дълбоки исторически корени се адаптира към разрушителната сила на съвременните технологии? Как приемате стартъп културата, когато вашето ДНК е оковано от миналото и бюрокрацията?
Днешната армия ще се похвали на думи с разрушителния потенциал на технологичния прогрес, включвайки термини като „военна революция“ в своя професионален лексикон. Но колко военни лидери биха гласували да направят себе си (или организациите, в които са израснали) остарели? Индивидуалният страх от остаряване е институционална бариера пред промяната като цяло. Безпрепятствената технология прави с армията това, което Фредерик У. Тейлър направи с американската индустрия в началото на 20 век: ако не е критично за бизнеса, нямате нужда от нищо друго. Ако този процес не се случи в индустрията, Съединените щати щяха да останат с остарял и нежизнеспособен модел на промишлено производство и следователно със силно отслабена икономика. По същия начин, ако страхът от остаряването възпрепятства това в армията, резултатът ще бъде остаряла, неадекватна сила - твърде бавна и неефективна, за да се справи с противниците си.
Човешкият фактор е най-голямото ограничение на технологията. Като се имат предвид техните съответни толеранси на претоварване, UAVs могат да надминат пилотираните самолети. Изчислено е, че модерните самоуправляващи се автомобили са 70% по-безопасни от обикновените шофьори. Съвременните наземни сензори ще откриват изображения и модели по-добре от хората. Дрон за $30 000 може да изследва повече земя от $12 милиона пилотирано превозно средство за наблюдение. Въпреки това, нежеланието за пълно възприемане на тези технологии произтича от факта, че хората се радват да взаимодействат с хората - субективна уязвимост, която се усеща остро в институциите, изградени около хората. Станете свидетел на силно разказване на истории в Top Gun: Maverick.
Какво ще кажете за хората? Дърпането на спусъка не е човешка ценност, а преценка дали да дръпнете спусъка или не. Оценяването на стратегическия контекст, оценката на последствията и упражняването на морална преценка са човешки същества. Технологии като изкуствения интелект изискват хората да продължат да го правят, но по-бързо и с по-добри резултати. Екипът на UK Fight Club, в партньорство с Лабораторията за отбранителни науки и технологии на Обединеното кралство, проучва как игрите могат да повишат човешката производителност в една бързо развиваща се война, където роботиката и безпилотните платформи променят динамиката на бойното поле. Първите доказателства показват, че военните не са готови за такава битка. Той е бърз и смъртоносен, изисква нови структури и способности за справяне със сложни вихри.
В допълнение към по-добрите роботи, военните се нуждаят от по-добри хора, способни да управляват сложни адаптивни системи с по-голяма скорост и интелигентност. Трябва да намерим и разработим модерен Андер Уигинс, способен да координира способностите и да координира ефектите на бойно поле, пълно със сензори.
Какво ще кажете за геймърите? Е, те могат да помогнат. Ако миналият век се определяше от силата на киното и движещите се изображения, двадесет и първи век замени тези линейни медийни преживявания с интерактивната сила на игрите. Игрите генерират мощни истории, преживявания и най-важното - данни. Игрите имат огромен потенциал поради неограниченото събиране на данни за обучение. Fight Club продължава това напред чрез краудсорсинг на информация за играта, за да информира нови начини на мислене и битка. От матрични игри на стратегическо ниво, които изследват как се водят битките в сивата зона, до симулиране на това как да се победят сложни противовъздушни отбрани, мъдростта на тълпата може да помогне за разкриването на аномалии, които заслужават допълнително проучване. Ето как. Това води до открития, учене и адаптиране по време на мир и война.
Промяната на начина, по който се биете е също толкова важна (ако не и по-важна) от купуването на нови неща. Играта на USMC намери асиметрични предимства, за да компенсира нуждата от по-тежки и по-скъпи танкове. Военновъздушните сили на САЩ използват комерсиалната игра Command: Professional Edition, за да подчертаят концепциите за тестване и да информират обществените поръчки. US Intelligence Advanced Research Projects проучва как игрите могат да смекчат когнитивните пристрастия, които влияят върху вземането на решения и анализа на интелигентността. Изследванията показват, че обучението, базирано на игри, подобрява възприятието на играча. Очевидно привличането на геймъри и въвеждането на повече игри може да подобри стратегическата ефективност на отбраната и правителството, но ще позволим ли културната промяна да се наложи? Или институционалните пристрастия ще попречат?
Водещите военни академии в света имат портрети на най-известните лидери в историята – герои, които, по израза на Теодор Рузвелт, „са били там“. Но бъдеще, което набляга на правенето на прибързани преценки за присъствието ни, ще изисква нашите лидери да останат на сцената, а не всъщност там. Вместо да правят емоционални изчисления под влиянието на „потта, праха и кръвта“ на битката, те използват студената, спокойна страна на аутсайдера, за да формулират ясна стратегия.
Идеята, че бъдещите генерали са днешните играчи, е анатема за институциите, изградени върху практически примери. Ако обаче се вкопчваме в миналото и се вкопчваме в настоящето, ние неизбежно залагаме бъдещето си.
Подполковник Никълъс Моран (британската армия) и полковник Арнел Дейвид (американската армия) са членове на Силите за бързо реагиране на НАТО. Те подкрепиха и проведоха целенасочени, новаторски експерименти, за да проучат как изкуственият интелект и машинното обучение могат да подобрят процесите на сухопътното командване и подходите за планиране за насочване, война и вземане на решения. Благодаря на Шашанк Джоши и Никълъс Кроли, че прочетоха и прегледаха тази статия предварително. Всички грешки или проблеми принадлежат на автора.
Изразените възгледи са на автора и не представляват официалната позиция на Военната академия на Съединените щати, Министерството на армията или Министерството на отбраната или която и да е организация, към която авторът принадлежи, включително Британската армия или НАТО. .
Wargaming има дълга и легендарна история във военната традиция. Много елементи от съвременните настолни и компютърни игри могат да бъдат проследени директно до Kriegspiel, докато по-малките игри като шах, hnefatafl и go имат дълга традиция на оперативно и стратегическо изкуство.
Дори днешните тренировки в пясъчници имат афинитет към тези военни игри, въпреки че за съжаление пясъчниците също стават все по-рядко срещани.
Вместо да третират съвременните военни игри (които все още изискват реални усилия, за да бъдат наистина жизнеспособни) като нова концепция, от която традиционните военни конвенции избягват, те трябва да се разглеждат като развиваща се итерация на доказан и отдавна използван инструмент в доказан набор. инструменти.
Както е описано в статията, популярната/популистка компютърна „военна игра“ и нейната технология вече са се слели с истинското бойно поле и това е квантов скок, а не просто скок във времето. С какво *комитетът* по военна и военноморска история е по-академичен? – Дизайнери на игри… и грижовни граждани и родители… тревожи ме.
Нещата са тактически „извън контрол“, тъй като са стратегически опасни – дори нашата традиционна военна бюрокрация, която съществува, за да *поддържа* контрол, не може да ги спре.
Господине, не съм сигурен, че разбрах правилно коментара ви. Ако е така, тогава не мисля, че проникването на популярните видеоигри във военното мислене е по-различно от концепциите за бокс или футбол от миналото.
Отпразнувахме такова решително „ляво кроше“ в Пустинна буря и ни дадохме битки като 73 Easting като доказателство за концепцията за битка въздух-земя. Продължете да използвате термини като „край на живота“, когато разработвате концепцията за работа. Тъй като бъдещите планиращи/зрители се обръщат към шутъри от първо лице, а не към стратегически футбол, изглежда съвсем естествено термини за видеоигри като „ракетен скок“ или „възраждане“ да намерят място в обикновения език. Възможната синергия между двете е почти вдъхновяваща.
Съгласен съм, че популярните игри са потенциално опасна допирателна, която може да отвлече вниманието от нуждите на реалния свят, но може да се справи с нея: като общи стратегически концепции чрез модели на терена (пясъчни кутии и т.н.), CPX и т.н. и т.н.) и с тях. може да се справи с пренебрегваните променливи в популярните игри, като бързо напомня на младите лидери (може би с пейнтбол в храма), че това, което преживяват в дадена игра, не е пълната картина.
Бюрокрацията е проблем, но тези корекции се случват извън обхвата на бюрокрацията – ако командирите си вършат работата и защитават подчинените си от бълнуването отгоре.
Самоносещите подпори избутват няколко подводни крила на 60 фута под кила на 1000-тонен кораб, за да преодолеят вълни от 42 фута.
12-инчова броня и тежкият крайцер „USS Salem (CA-139)” има 9 8-инчови оръдия с 8-инчова броня;
Ще бъде на сух док на главния понтон с турбини GE LM2500+G4 (47 000 к.с. = 34 MW);
Може и да греша за това, но не позволяват ли най-популярните игри незабавно заздравяване на рани и, разбира се, възкресение след убийство? Може би бихме могли по-добре да имитираме „потта и кръвта на битката“, когато тези игри прекъсват връзката на потребител, защото е бил наранен, или забраняват акаунта му, когато бъде убит.
Най-популярните игри дават приоритет на геймплея пред реализма. Изглежда имаше статия в Onion преди няколко години, която осмиваше идеята за „най-реалистичната военна видео игра“.
По-конкретно, обмисляте стил на игра, който попада в няколко различни жанра (шутър от първо лице, приключение и т.н.). Индустрията като цяло, подобно на нейните академични изследвания, е сравнително млада и терминологията варира между разработчиците/продуцентите/учените... достатъчно е да се каже, че говорите за „популярни” игри, играни от тийнейджъри. Това е подвеждащо, защото те представляват много по-малък процент от пазара на видеоигри, отколкото се предполагаше.
Категориите игри, обикновено предназначени за приложения в реалния свят (селско стопанство, гражданска авиация, военни игри и т.н.), често се наричат ​​„сериозни“ игри. Те варират от трактори и летателни симулатори до системата MMOWGLI на ВМС. Именно на това ниво на проектиране ефектите от светските (от гледна точка на играта) променливи в реалния свят са наистина взети под внимание: ако не трябва да се тревожите за g, pitch, pitch, yaw, оставете цевта 747 да бъде много повече забавление и всички тези скучни пилотски глупости; без всичко това е невъзможно да се научите как да управлявате самолет (пилотите са кретини, особено пилотите на изтребители).
Въпреки тези разлики в индустрията, способността за незабавно копиране все още има известна учебна стойност. Когато тренирам в симулации, винаги имам няколко репетиции, при които на Джо се казва да продължи въпреки ударите. Болката е достатъчна, за да спрете да правите същата грешка отново, затвърждавайки идеята, че няма да се откажете само защото сте наранени.
Винаги сме водили войни въз основа на нашите основни компетенции като общество. Най-опасното оръжие от Първата и Втората световни войни все още беше обучената човешка пушка, но нашето въвеждане на производствени възможности под формата на превозни средства (особено бронирани превозни средства и самолети) разшири бойното поле и начина, по който се бихме. От блицкриг до битка във въздуха и на земята, ние адаптирахме нашия подход към войната, за да пасне на днешната информационно-центрична война.
Тъй като имаме младо население, което е запознато с играта и до голяма степен не е подходящо за ръчен труд в армията, възможността да им предоставим виртуален контрол на безпилотно бойно превозно средство в организиран екип може да бъде предизвикателство за нас. . Има много културни, етични и морални аспекти, които трябва да бъдат изследвани, но това със сигурност се отразява на уменията ни през 21-ви век.
Като казахме това... напълно сигурни ли сме кой е проектирал тези игри? Предадена ли е някаква информация за еволюцията на тези програмисти? Ами ако тези игри могат да бъдат създадени от злонамерени интереси, за да ни тласнат в тази посока или да ни подведат да променим доктрината въз основа на фалшиви резултати? Изглежда, че се вписва идеално в китайско-руската сива зона и концепцията за тотална война – те със сигурност са доста ангажирани в софтуерни и програмни компании.
Едно от доказателствата, които забелязах в модела на DCS (Русия), беше, че когато нашите сили се сблъскаха с руски и китайски войски, Червената армия се представи почти перфектно – далеч над известните параметри на използваните оръжейни системи. Дори и с тези оръжия, настроени на ниски нива на мощност, AI в играта изглежда манипулира резултата. Друг пример: техният радар откри стелт самолет много по-далеч, отколкото техните системи можеха да открият.
Сега, за забавление, това може да доведе до по-интересни битки. Въпреки това, ако това бъде приложено в симулациите, използвани от нашите военни, решенията за това колко ракети са необходими за насищане на противоракетната отбрана на китайската оперативна група или за извършване на SEAD на руски SAM мрежи, например, могат да бъдат сериозно засегнати и да намалят способността ни да действаме . Това ще бъде първата стъпка в оформянето на бойното поле.
известни настройки. Може би военните игри на Изток – в Русия и Китай – са просто прекалено оптимистични, като военната игра на Нагумо „Планът по средата“. Или може би имат нещо, за което не знаем… например преди няколко месеца беше съобщено, че руските крилати ракети могат да извадят от строя системи за примамка в казарми на чужди изтребители близо до Киев.
Ще бъде ли изненадващо, ако наблюдаваме военните игри на японския императорски флот преди Втората световна война, за да видим „нереалистичната“ скорост, обхват и поразителна сила на техните торпеда, които по-късно научихме, че са откакто са изобретили кислорода? торпедо? (е, на 12.07.41 г. японците потопиха закотвения американски боен кораб, точно както британските италианци в Таранто през 1940 г., но * в морето * беше невъзможно … за 3 дни?)
„Изключителното“ – допускането на западното превъзходство – мислене ни е унищожило в миналото… като Южнокитайско море на 10 декември 41 г.
EncyBrit: Кое оръжие причини най-много смъртни случаи през Първата световна война? Оръдията причиниха най-много жертви, следвани от малки оръжия и след това отровни газове. Щикът, решаващото оръжие, на което френската армия разчиташе преди войната, няма да доведе до много жертви.
„Оксфордският придружител на военната история. По време на Наполеоновите войни и Първата и Втората световни войни повечето смъртни случаи – над 60 процента на Западния фронт през Първата световна война – са причинени от артилерия. В пустините от Втората световна война твърдият, скалист терен е бил подсилен със снаряди и този процент е нараснал до 75%. Сталин я нарече „Богът на войната“ в реч от 1944 г., а нейните артилерийски части имат традиция на съвършенство и има защо. Освен това не е чист начин. го правят мразено и ужасно оръжие за война.
Сега виждаме това в Украйна. През 1944 г. Сталин нарича артилерията бог на войната. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Дори през 19-ти век има сравнително малко директни убийства с щик, но тенденцията щиковите заряди да смазват вражеските формации често са били решаващи.
Оръдието вероятно е било най-смъртоносното оръжие през Първата и Втората световни войни, но то далеч не е било решаващо в техните заключения (вярно, то е било основен фактор в руската тактика на Източния фронт, както сега се показва в Украйна).
Учението Луизиана (легитимна имитация на военната игра) може да е безценен принос за успеха на нашата армия.
Веднъж наети/договорени, за новобранците е много лесно да се привикнат към физическия труд в армията.
Но дали военните ще позволят на Андер Уигинс да се издигне толкова бързо в армията? Как да намерим Андерс, който отговаря на текущите очаквания за кариера на лидери и офицери? Съществуващите методи на преподаване/обучение оценяват ли управленската компетентност на студентите на теренно ниво или на ниво генерални офицери? Не забравяйте, че Ендър не беше много добър войник, но отличен генерал. Сегашната военна практика не позволява подобен скок. Съгласен съм, че военните игри са най-добрият начин да се намерят мислители, които могат да се адаптират към много динамични и променящи се среди, но да се каже, че 1LT Smith е спечелил състезанието по военни военни игри и е повишен в COL/BG/MG е преувеличено. Освен това Ендер не трябва да се тревожи за проблеми с бюджета или персонала.
Отделянето на време за размахване на нещо в полето на нападателя ще подобри уменията ви експоненциално повече от простото четене или обсъждане. Игрите ви позволяват да се съсредоточите върху уменията, които развивате, като доближават симулационните модели до реалността, а ние сме използвали репетиции и симулации с голям успех в американската армия.


Време на публикуване: 22 март 2023 г